Ny blog

oktober 7, 2009

Nu tänkte jag ta tjuren vid hornen och börja ägna mig åt rollspelsteori på allvar. Det kommer sannolikt inte att bli något av det, men friskt vågat, hälften vunnet. Den nya bloggen står att finna på:

http://theorrhoea.wordpress.com


Mot ett nytt paradigm för rollspelsdesign. 3: Spelvärlden

april 15, 2009

(Föregående del)

Jag vill nu diskutera spelvärlden. Låt mig börja med att fästa er uppmärksamhet på att ordet ”spelvärld” kan syfta på flera olika saker, som uppstår när man spelar ett rollspel. En spelvärld kan vara, bland annat:

  1. En fiktiv värld, som beskrivs av en rollspelsbok.
  2. En fiktiv värld, som beskrivs av spelarna under spelets gång, eventuellt under inflytande av en rollspelsbok.
  3. En text i en rollspelsbok.

Om vi verkligen ska få någon fason på spelvärlden och dess roll i rollspelsmediet, måste vi hålla i sär de här tre olika innebörderna av ordet ”spelvärld” i vår kommande diskussion. Jag tänker kalla dem spelvärld 1, spelvärld 2 och spelvärld 3.

Vi konstaterade i första delen av denna artikelserie, att Leken är öppen, med vilket vi menade att Leken inte började vid något bestämt tillfälle och upphörde vid något annat, isolerat från alla föregående och efterkommande instanser av Lek, utan att alla Lekar hänger samman. Detta satte vi i relation till det specialfall av Lek, som rollspel utgör, på så vis att vi konstaterade att även rollspelsmakaren deltar i Leken, och att den text som hans rollspel består i är hans bidrag till Leken. Om vi ska vara trogna denna idé, måste en följd bli att rollspelsboken ska lyda under samma principer som rollspelandet i övrigt. Vilka principer är då detta? Vi kan lista några, som intuitivt ger sig tillkänna.

  • Rollspelet är dynamiskt, det vill säga föränderligt. Det är förstås svårt att göra en spelbok som är dynamisk — en spelbok är en text och den kommer inte att förändras när den väl är publicerad. Vi har emellertid inte krävt att spelboken ska vara som rollspelandet, bara att den ska lyda samma principer som rollspelandet. I detta fall kan vi formulera det så, att rollspelsboken ska lyda föränderlighetens princip. Rollspelsboken ska, annorlunda uttryckt, möjliggöra eller uppmana till förändring. Den särskilda sorts förändring som tillhör rollspelet är det fiktiva skeendet eller berättelsen.
  • Rollspelet är kombinatoriskt, det vill säga, det består av ett (oändligt) antal diskreta enheter som kombineras på olika sätt. Detta var vad vi ägnade större delen av artikel 1 åt att komma fram till. De diskreta enheterna i fråga är vad vi kallat det mänskliga förståndets kategorier, och till dem hör bland annat schabloner och troper. Rollspelsboken måste därför möjliggöra kombinatorik, genom att presentera sitt innehåll — i största möjliga utsträckning — som en uppsättning diskreta enheter.
  • Rollspelet är, som vi redan konstaterat, öppet. Det tar beredvilligt in influenser från andra håll. Rollspelsboken får inte motverka denna öppenhet genom en artificiellt pålagd slutenhet, utan måste tvärtom själv vara öppen mot andra delar av Leken.

Låt oss diskutera dessa tre punkter i större detalj, hela tiden med ögat fäst på spelvärlden.

Föränderlighet

Leken är till sitt själva väsen föränderlig. Vi har definierat Leken som ”ett utforskande av det blott möjligas domän”, och i själva detta ord, ”utforskande”, ligger en tanke om rörlighet, om ständig förändring. Leken måste ständigt gå från en punkt i det blott möjliga till en annan.

Rollspelsmakaren deltar i Leken. Hans verk får med andra ord inte bli slutpunkten på Lekens rörelse — det måste vara ett led i sagda rörelse, ett led som pekar framåt mot nästa led. Rollspelsboken kan, som vi redan konstaterat, inte i sig vara rörlig (möjligheterna till detta — t.ex. spelvärldar som kontinuerligt utvecklas genom Internetmaterial, wikis etc. — är förvisso väldigt intressanta, men för närvarande ska vi bortse från dessa möjligheter och fokusera på den traditionella spelboken). Den kan dock vara sådan att den sätter i rörelse.

Vad kan detta innebära för spelvärldens vidkommande? Vissa spelvärldar saknar eget liv; de är bara döda skådeplatser för de berättelser som äger rum i dem och som det är upp till spelarna att skapa. Spelvärlden erbjuder måhända en uppsättning förutsättningar för dessa berättelser, men de skapar inte själva några berättelser — de är bara vidsträckta dockhus där allting redan är arrangerat, men där det är upp till spelaren att sätta dockorna i rörelse. Sådana spelvärldar ska vi inte skapa. Tvärtom ska vi skapa spelvärldar vars varje beståndsdel antyder hur just denna beståndsdel kan föra Leken vidare. Givet t.ex. en fantasyvärld, skall en stad aldrig beskrivas som en statisk plats, utan alltid som ett pågående skeende, ett medel för att uppnå ett mål (för rollpersonerna), ett mål i sig, etc. Beskrivningen av Staden bör aldrig lämna läsaren i ovisshet om hur denna stad kan användas i spelet.

Spelbokens text (variant 3 av vår inledande lista över möjliga betydelser av ordet ”spelvärld”) beskriver en viss kombination av ”det mänskliga förståndets kategorier”. Föränderlighet innebär möjligheten att från denna kombination alstra nya kombinationer. Detta alstrande sker dock aldrig helt slumpmässigt utan alltid i enlighet med några principer eller regler. Vi kommer att komma in mycket på denna punkt längre fram i artikelserien — detta med principerna och reglerna för spelets föränderlighet — och därför ska vi inte uppehålla oss längre än nödvändigt vid denna punkt just nu.

Kombinatorik

Leken innebär ett kombinatoriskt spel med diskreta beståndsdelar, och därför måste spelboken i sig ha en diskret struktur. Den måste i första hand erbjuda läsaren beståndsdelar (byggstenar, legoklossar).

Detta betyder inte att spelvärlden, i bemärkelse 1 ovan, inte kan utgöra ett sammanhängande helt. Vårt nya paradigm tillåter inte bara spelvärldar som är rena kataloger av olika företeelser, likt en monstermanual till D&D med monster från Aboleth till Zombie. Alla spelvärldar, även de som tycks utgöra intrikat sammanvävda organiska helheter, utgör redan kombinationer av diskreta beståndsdelar. Vår uppgift som spelmakare är i första hand att tydliggöra denna redan befintliga diskreta struktur. Här blir skillnaden mellan spelvärlden i bemärkelse 1 och bemärkelse 3 ovan av högsta vikt. När det kommer till den kombinatoriska aspekten av Leken, är vår uppgift som spelmakare i första hand att blottlägga, i vår text (spelvärld 3), den diskreta struktur som ”redan” finns i vår fiktiva skapelse (spelvärld 1). Jag sätter ”redan” inom citationstecken här för att markera att det inte nödvändigtvis handlar om någon tidsföljd — spelvärlden behöver inte ”tänkas ut” innan den skrivs ned — utan en helt och hållet logisk följd — fiktiva skapelser är nödvändigtvis kombinatoriska, men bara tillfälligtvis nedskrivna i en rollspelsbok.

Spelmakarens uppgift är alltså att tillhandahålla spelvärldens viktigaste kategorier. Vilka är då de ”viktigaste”? Det är inte de vanligaste — för även om småsten är mycket vanligt i spelvärlden, är de inte förtjänta av beskrivning i en spelbok. Inte heller är de mest schablonartade de viktigaste. Om spelvärlden t.ex. innehåller alver (en väldigt typisk schablon i fantasyvärldar) förtjänar detta kanske ett omnämnande, men definitivt ingen utförlig beskrivning — alla vet redan vad en alv är, och behöver inte ägna tid åt att lära sig det än en gång. De viktigaste kategorierna är istället de som är mest användbara, där ”användbarhet” är en funktion, dels av hur mycket spelarna kan tänkas vilja använda dem, dels hur svårt det vore för dem att göra detta på egen hand. Vi ser genast att dessa två principer delvis står i motsättning till varandra. Alver kan t.ex. tänkas komma att användas väldigt ofta i ett fantasyspel, men spelarna behöver som sagt ingen information om dem eftersom de redan vet hur alver fungerar. Å andra sidan kanske spelmakaren har kommit på en väldigt apart religiös kult och ägnat oräkneliga timmar åt att utveckla dess intrikata sedvänjor — det vore i sanning svårt för spelarna att komma på en sådan idé, men det är också osannolikt att de kommer att använda den särskilt mycket och den hör därför inte hemma i spelboken.

När vi så konstaterat vilka kategorier spelmakaren ska tillhandahålla, bör vi nu behandla hur dessa kategorier skall framställas. Här kan vi återknyta till avsnittet om föränderlighet ovan: varje kategori bör beskrivas så, att den inkorporerar principerna för sin egen rörlighet. Kategorierna skall ju kombineras med andra kategorier, och bör alltså redan i sina beskrivningar innehålla ”hänvisningar” till denna möjlighet till kombination, liksom legobiten har pluppar och hål som gör det möjligt att kombinera den med andra legobitar. Varje diskret kategori bör alltså redan vara utformad så, att den vid spelets början kan ta sin plats i det kombinatoriska spelet. Återigen tänker jag skjuta diskussionen av reglerna och principerna för detta spel på ett senare inlägg.

Öppenhet

Vår tredje princip är öppenhet. Spelvärlden får inte vara sluten, på så vis att inget nytt kan tillkomma och inget gammalt kan försvinna. Öppenhet betyder två saker: dels, att spelvärlden utgör ett led den dynamiska Leken — detta har vi redan behandlat ovan under rubriken ”föränderlighet” — dels, att spelvärlden såsom kombination av kategorier tillåter att dess kategorier samspelar med andra kategorier, som inte finns beskrivna i spelboken utan som spelarna hämtar från den outsinliga källa som vi kallat ”det mänskliga förståndet”. Det hör till Lekens själva natur att den rör sig i ett oändligt rum — det blott möjligas domän. Varje försök att inskränka denna oändlighet är att motarbeta rollspelsmediets inneboende potential, och tycks mig både kontraproduktivt och förmätet.

Översatt i konkret speldesign betyder detta, att regelboken bör försöka undvika att säga ”nej”, försöka undvika att försvåra samspelet mellan de i boken beskrivna kategorierna och de övriga tänkbara kategorier, som spelarna kommer att föra med sig till spelbordet. I någon mån är detta förstås oundvikligt, men det är viktigt att inte göra det på pin kiv. Som vi sa tidigare, är spelmakarens främsta dygd ödmjukhet. En viktig aspekt av denna ödmjukhet är att lita på spelaren, lita på hennes förmåga att ta tillvara på de av spelet erbjudna kategorierna och göra något eget av dem. Spelmakaren har bara makten över spelvärld 1 och spelvärld 3 — Ansvaret för spelvärld 2, däremot, bör hon lämna i spelarnas händer.


Mot ett nytt paradigm för rollspelsdesign. 2: Begrepp II

april 15, 2009

(Föregående del) (Nästa del)

I förra delen av denna artikelserie pratade jag om Leken, som ett utforskande av det blott möjligas domän; ett utforskande där den enskilde deltagarens individuella identitet är av underordnad betydelse, i förhållande till det allmänmänskliga som talar genom honom.

Jag ska nu utveckla dessa tankar.

Det blott möjliga och dess struktur

Det kan börjas med att konstatera, att beskrivningen ”ett utforskande av det blott möjligas domän”, min definition av Leken, förstås inte bara är tillämpbart på rollspel. Till de aktiviteter som uppehåller sig vid det möjliga, snarare än det faktiska, hör bland annat litteraturen, teatern, filmen och i viss mån även de plastiska konsterna (i den mån de är föreställande och inte bara producerar nya faktiska kombinationer av materia, som t.ex. en nonfigurativ skulptur).

Att ”uppenbara” det blott möjliga och att ”återge” något som verkligen har hänt, något faktiskt, är två aktiviteter som inte helt och hållet går att skilja åt. Detta skall inte tolkas så, att det inte går att göra någon åtskillnad mellan det faktiska och det kontrafaktiska, som om denna skillnad i sig vore kontrafaktisk och overklig — detta vore ju en uppenbar självmotsägelse. Snarare handlar det om att det blott möjliga och det faktiska ständigt står i förbindelse med varandra. Den förbindande länken är samtidigt den överordnade kategori, som omfattar de bägge, nämligen det möjliga överhuvudtaget: det är ju så att det faktiska samtidigt alltid a fortiori också är möjligt (se även). Detta kan man lätt inse, om man betänker att det enklaste sättet att avgöra huruvida något är möjligt, är att försöka förverkliga det. När någonting blir faktiskt, är detta bevis nog för att det var möjligt hela tiden.

Det blott möjligas domän är domänen av det som skulle kunna vara faktiskt, men inte är det. I Leken utforskar vi det blott möjliga, men vi gör det alltid med ett öga riktat mot det faktiska. Att detta är fallet, beror på människans dubbla natur. Människan är både något som är, här och nu, en faktiskt existerande varelse; och samtidigt något som skulle kunna vara, en potentialitet, en uppsättning möjligheter. Människan är, men människan har också ständigt möjligheten att bli något annat. Annorlunda uttryckt, står människan alltid med en fot i det möjliga och den andra i det faktiska. När människan, i leken, befinner sig i det blott möjliga, är hon ändå alltid riktad mot det faktiska, i form av exempelvis en önskan, en varning, en parodi eller en försköning. När människan banar sin väg genom det möjliga, kommer hon ständigt att titta över axeln tillbaka till det faktiska, och välja sin väg efter vad hon ser.

Vi har talat om att det blott möjligas beståndsdelar är det mänskliga förståndets kategorier. Dessa kategorier är oändligt många och oändligt skiftande, men i Leken kommer trots detta vissa av dem att användas oftare än andra. Ingen kan dock säga a priori vilka dessa kategorier kommer att vara: detta kommer bara att framkomma i Leken själv. Leken kommer att framhäva de kategorier som bäst passar dess syften, och dessa kategorier kommer sedan att stå i förgrunden, att enkelt plockas upp i framtida Lekar. På så vis skapas schabloner och troper, som utgör Lekens mest grundläggande råmaterial. Tänk återigen på analogin med legobitarna, som jag beskrev i mitt förra inlägg. Vissa legobitar är vanligare och mer användbara än andra, till exempel de små bitarna med fyra gånger fyra pluppar. Skillnaden mellan lego och Leken är att den senares schabloner och troper inte är vanliga och mer användbara genom någon inre logik hos Leken som abstrakt princip, eller genom några egenskaper hos dem själva: de är shabloner och troper av helt och hållet historiska skäl, de är schabloner och troper för att de har framhävts av Leken under dess historiska utveckling. Detta medför också att vilka beståndsdelar som är schabloner och troper kommer att kunna förändras under Lekens gång.

Förutom schablonerna och troperna finns ett brett register av möjliga kategorier, med vars hjälp Leken kan lekas. Det är emellertid så, att ju märkligare och mer aparta dessa kategorier är, desto svårare kommer de att vara att föra fram i Leken, desto mindre benägna kommer de att vara att komma med i Leken, och desto svårare kommer de att vara att sammanfoga med andra kategorier om de väl dyker upp. Dessa svårigheter förstärks i just precis rollspelsmediet, inte minst till följd av två faktorer: 1) Rollspelets brådska, som beror på dess improviserade karaktär, och som till skillnad från exempelvis litteraturen inte tillåter omsorgsfull eftertanke rörande vilka kategorier som ska komma till bruk och hur de ska kombineras, 2) rollspelets flerröstadhet, det vill säga det faktum att rollspel spelas av flera deltagare samtidigt, vilken kräver att de kategorier som kommer i spel i så stor utsträckning som möjligt ska kunna bemästras, inte bara av den enskilde spelare som först för fram dem, utan av alla vid bordet.

* * *

Härmed hoppas jag ha kunnat avsluta denna inledande teoretiska del. Härnäst ska jag börja tala mer konkret om rollspelsdesign, och mer specifikt om spelvärlden.


Mot ett nytt paradigm för rollspelsdesign. 1: Begrepp

april 13, 2009

(Nästa del)

Detta är det första i en serie inlägg, där jag tänker försöka skapa en ny grund för rollspelsdesign. Min önskan är att kunna kombinera de tankar jag genom åren samlat på mig rörande vad rollspel är och vad det har möjligheten att vara till en systematisk helhet, och använda den som utgångspunkt för att skapa nya spel som bättre tillvaratar mediets inre storhet. Vi får se om jag lyckas.

I detta första inlägg tänker jag diskutera vissa konceptuella/teoretiska grunder. Jag är medveten om att jag har en benägenhet att tjusas av svåra ord och invecklade resonemang, och därför finns det en viss risk att det följande kan bli ganska knepigt att förstå. Eftersom jag hyser en uppriktig önskan om att bli förstådd och att kunna föra en dialog om mina idéer, har jag ansträngt mig för att vara tydlig. Om du trots denna ansträngning inte begriper vad jag menar, ska jag med nöje förtydliga de delar som är oklara. Tveka alltså inte att fråga om det du inte förstår.

Leken

Jag kommer att använda ”Leken” (i bestämd form och med inledande versal) som en teknisk/teoretisk term med en viss bestämd betydelse. Min användning av detta ord är först och främst inspirerat av Johan Huizingas ”Homo Ludens” — ”Den lekande människan” på svenska. Huizinga använder i sin bok flera kriterier för att definiera ”lek”, men det som framför allt slog mig när jag läste boken var tre idéer: leken som något avgränsat i tid, något avgränsat i rum, samt något som i en viss mening ”inte är på allvar”.

Det är framför allt detta sista kriterium som jag vill ta fasta på. När vi spelar rollspel säger vi många saker, hävdar många saker, som inte är ämnade att tolkas som de skulle göra i livets ”vanliga” skeenden. De är, på sätt och vis, inom citationstecken. När vi sätter ett ord inom citationstecken, är det för att markera att ordet inte ska tolkas såsom det normalt tolkas. Det vanligaste exemplet på detta är när vi läser en dagstidning, och ser att en rubrik står inom citationstecken, t.ex. ”Det var blod överallt”. Det är då omedelbart uppenbart, att tidningen inte nödvändigtvis själv hävdar att det var blod överallt, utan att den bara önskar meddela att någon har hävdat detta. Mer allmänt, kan citationstecken användas närhelst ett ord används i vad vi brukar kalla ”en överförd bemärkelse”, det vill säga när vi plockat ut ordet från dess mest vanliga sammanhang och använder det på ett nytt, oväntat vis.

Vad, mer exakt, är det ”nya, oväntade” vis på vilket vi använder våra ord, när vi spelar rollspel? Om jag är spelledare och säger ”orchen anfaller dig” så gör jag inte därmed anspråk på att uttala mig om verkligheten. Jag varnar inte dig, spelare, medmänniska, om den anfallande orchen — jag skildrar ett fiktivt skeende i en fiktiv värld. Jag har, annorlunda uttryckt, gjort avkall på att uttala mig om det faktiska, och uttalar mig istället om det kontrafaktiska, eller det blott möjliga (”blott” innebär här att det inte är faktiskt — det faktiska är ju annars a fortiori även möjligt). De ”citationstecken” som kännetecknar allt, som äger rum inom Lekens ramar, ska alltså mer specifikt förstås som en överföring från det faktiskas domän till det blott möjligas domän.

”Det blott möjliga” är hela mängden av sakförhållanden, som skulle kunna vara fallet men som inte är det. Jag håller det för en premiss, en utgångspunkt, ett axiom, att det hör till den mänskliga naturen att vilja utforska det blott möjligas domän. Vi kan föreställa oss denna domän som ett oändligt rum, där varje punkt utgörs av ett visst möjligt sakförhållande. Att utforska denna rymd är vad jag kallar Leken. Leken innebär att röra sig längst någon trajektoria genom det blott möjligas domän, och att på vägen längst denna trajektoria ”uppenbara” möjligheterna, en efter en. Att ”uppenbara” en möjlighet är att skildra den, språkligt eller med andra medel — men alltid inom de ovan nämnda citationstecknen, som är det blott möjligas kännetecken.

Att Leka är att utforska det blott möjliga. Vi människor ägnar oss konstant åt detta, i berättelser, i fantasier och dagdrömmar, och i rollspel. Hur ser då det blott möjliga ut? Vad är dess struktur? Av vad består det? Eftersom det blott möjliga endast kan ”uppenbaras” genom språket och genom andra kommunikationsformer, är det naturligt att anta att dess beståndsdelar (åtminstone i så mån det är av intresse för oss) är samma kategorier som språket etc. använder sig av även när det inte står inom citationstecken. Eftersom språket är mediet för det mänskliga förståndet (inte på så vis att man bara kan förstå det för vilket man har ett språk, utan försåvitt möjligheten att förstå något förutsätter möjligheten att konceptualisera det språkligt) följer att det blott möjliga är uppbyggt av det mänskliga förståndets kategorier. Detta medför vidare att varje tänkbar punkt i det blott möjligas domän är en viss kombination av sådana kategorier, och att Leken innebär att röra sig från en sådan kombination till en annan, enligt någon viss uppsättning regler eller principer. Leken är, annorlunda uttryckt, en kombinatorisk maskin som ur den totala mängden möjliga kombinationer plockar fram vissa, eller en operator som går från en kombination i det blott möjligas domän till nästa i enlighet med vissa regler.

Här vill jag att ni, när jag säger ”kategorier”, tänker er legoklossar eller liknande, och när jag säger ”kombination” tänker er en viss skapelse av dylika legoklossar, sammanfogade på något fantasifullt sätt. Att leka med lego och att Leka, med stor bokstav, är ungefär samma sak — i det förra fallet utgörs beståndsdelarna av legoklossar, i det senare, av det mänskliga förståndets kategorier. Precis som barnet som leker med lego i princip är fri att sammanfoga legoklossarna hur det vill, men oftast försöker skapa meningsfulla former såsom bilar, flygplan, hus, är utövaren av Leken fri att kombinera det mänskliga förståndets kategorier hur hon vill, men väljer oftast att skapa vissa meningsfulla former — berättelser, fiktiva situationer, världar — som kan vara till glädje för henne och andra.

Jag ser rollspel som ett synnerligen renodlat uttryck för Leken. Här får kombinerandet av förståndets kategorier ett ovanligt fritt spelrum; reglerna för detta kombinerande är synnerligen lösa och tillåtande. Allt mänskligt historieberättande och dylikt är förstås i någon mening ett utforskande av det blott möjligas domän, men rollspelet utmärker sig i flera avseenden. Från det faktum att skapandet (vilket bara är ett annat ord för det vi ovan kallat att ”uppenbara” en viss trajektoria genom det blott möjligas domän) sker i ögonblicket, improviserat, utan eller med ett minimum av förberedelser, följer två konsekvenser. Dels att fokus flyttas från formen, som även i litteratur har en viktig roll, till innehållet: en rollspelare har inte samma möjlighet som t.ex. en författare att begrunda vilket visst ord han ska använda för att uttrycka en tanke, och fokus förskjuts därmed från ordet mot den förståndskategori som ordet är ämnat att uttrycka. Dels att det konstnärliga skapandets sanna karaktär av utforskande lyfts till förgrunden. Vi har redan karaktäriserat Leken som ett utforskande av det blott möjligas domän. Att Leka är att utforska redan ”befintliga” möjligheter, inte att ge upphov till ”nya möjligheter”, vad nu detta skulle innebära. Att ”skapa” något i ett rollspel är alltså aldrig att i någon konkret mening ge upphov till något nytt, utan enbart att uppenbara det redan befintliga. Inom litteraturen, där författaren har god tid på sig att hitta fram till kombinationer som är verkligt intressanta och svåra att finna rätt på, kan det lätt framstå som att detta letande verkligen har karaktären av skapande, av nydanande. I rollspelet, däremot, där tiden är knapp och nya kombinationer måste alstras i snabb takt, blir det desto mer uppenbart att ”skapandet” bara är en viss resa genom det blott möjligas rymd.

För att förtydliga denna distinktion mellan skapande och kombinerande, ska vi nu ägna oss åt en diskussion av Upphovsmannen.

Upphovsmannen

Det blott möjligas domän är oändlig, men den är också fulländad, sluten, till skillnad från det faktiskas domän som ständigt förändras. Vad som faktiskt gäller förändras hela tiden, och det är bland annat upp till oss, enskilda människor som lever och agerar i världen, att genom våra val avgöra vad som ska bli faktiskt, vad som ska förverkligas. Det blott möjligas domän, däremot, är alltid densamma. Det som är möjligt idag är detsamma som var möjligt igår, och som kommer att förbli möjligt imorgon. Det existerar, med andra ord, ingen frihet inom det blott möjligas domän.

Den trajektoria, som Leken ritar genom det blott möjligas domän, är förvisso alltid ritad av någon människa eller några människor. Men här kommer det intressanta: två människor kan rita samma trajektoria genom det blott möjligas domän vid två olika tillfällen. Detta är inte sant för det faktiska. Om en människa gör något i det faktiska, kommer själva detta faktum att för evigt göra sitt avtryck på det faktiska, på så vis att när nästa människa gör något likartat kommer hon att göra detta något i en annan värld och under andra förutsättningar än den första. Ja, även om det är samma människa som gör likartade saker två gånger, så kommer det blotta faktum att den första gången redan ägt rum att medföra, att det faktiska är oåterkalleligt förändrat i tid till den andra gången. Det faktiska är summan av allt det som händer och som har hänt, och denna summa förändras förstås hela tiden, i takt med att nya saker hela tiden äger rum. För att citera en gammal grek: Man inte kliva ned i samma flod två gånger. Detta är emellertid bara sant för det faktiska, och inte för det blott möjliga. Det går alldeles utmärkt att följa samma bana genom det blott möjliga två gånger. Samma berättelse kan berättas två gånger. Samma rollspelsscenario kan spelas två gånger.

Att agera i verkligheten är att göra ett val mellan flera olika möjligheter, att välja vilken av dessa blotta möjligheter som skall bli faktisk. Du grubblar över vad du ska äta till middag, och fastnar för chili con carne: alla andra möjliga maträtter förpassas nu till det kontrafaktiska, det blott möjliga, och endast chili con carne erhåller verklighet, når det faktiskas domän. Detta är vad vi kallar ett ”val”. Att ha ett val är detsamma som att ha frihet. Det faktiskas domän karaktäriseras av frihet att välja. Ett korrolarium till detta blir, att det blott möjliga karaktäriseras av ofrihet. Hur kan detta vara fallet? Är inte friheten mångfaldigt mycket större inom det blott möjliga, inom Leken, än inom det faktiska — där vi hela tiden begränsas av verklighetens förtretliga intrång (jag kanske helst av allt vill äta hummer, men har inte råd)?

Det måste påpekas att begreppet ”frihet” är nära förknippat med begreppet ”ansvar”. Förvisso är jag fri att i Leken ge uttryck åt en gränslös oändlighet av möjligheter, men denna frihet är på sätt och vis tom, eftersom ingenting står och faller med att jag ger uttryck åt dessa möjligheter men inte åt andra. Verkligheten förblir det den är, oavsett vilken trajektoria jag följer genom det blott möjligas domän. Jag behöver med andra ord inte ta något ansvar för vad jag gör i Leken, vilket är en annan aspekt av vad Huizinga menar med att det som sker i Leken inte sker ”på allvar”. Valet av en trajektoria genom det blott möjligas domän sker förvisso i någon mening fritt, men denna frihet är en helt och hållet formell, tom frihet och har ingenting att göra med den substantiella frihet, den ångestfyllda frihet som existentialisterna gärna talar om — friheten att kasta mig ut i avgrunden. Om jag är missnöjd med hur jag valt att leka Leken, kan jag leka den på nytt och välja en annan trajektoria, och därmed suddar jag ut mitt föregångna val och gör det till något som lika gärna inte hade kunnat ske till att börja med. Ja, faktum är förstås att inget i det blott möjligas domän faktiskt sker — det enda som faktiskt sker är att vi ”uppenbarar” vissa möjligheter. Det blott möjligas domän utgör alltså inte i sig någon domän för frihet, eftersom frihet är just precis friheten att göra det möjliga faktiskt, ehuru det blott möjliga alltid förblir just blott möjligt. Att ”uppenbara” en möjlighet är inte detsamma som att förverkliga den, göra den faktisk, eftersom uppenbarandet hela tiden sker inom Lekens citationstecken.

Denna skillnad mellan Lekens blott formella frihet (i bemärkelsen: en ren mångfald av möjligheter), och allvarets mer substantiella sådana (det vill säga: realiserandet av någon viss möjlighet), kan annorlunda uttryckas så, att allvarets frihet alltid är friheten hos någon viss person, någon viss individ, något visst — för att använda lite filosofijargong — subjekt. En fri handling i det faktiska är alltid någon viss persons handling. Du kan inte ta förtjänsten för, eller bli beskylld för något som någon annan har gjort; och lika lite kan du överlåta förtjänsten eller skulden för något du gjort på någon annan. Handling och person är oupplösligen förenade. Detta är själva grunden till idén om en upphovsman. En upphovsman är den som är upphovet till en handling i det faktiska. Eftersom varje faktisk handling är unik (som vi kom fram till ovan), är det alltid principiellt möjligt att identifiera upphovsmannen till varje given handling, och tur är väl detta, ty hela vår apparat av moraliska begrepp — ansvar, skuld, förtjänst, tilltro, hederlighet osv. — förutsätter just denna möjlighet att förknippa handling med person. Upphovsmannen förutan skulle vår samvaro med andra människor inte vara möjlig i den form vi känner den.

Med Leken är det annorlunda, eftersom den enbart ”uppenbarar” de möjligheter, som redan finns tillgängliga inom det blott möjligas domän. En viss given människa som Leker är visserligen ansvarig för att uppenbara vissa möjligheter snarare än andra (det faktum, att en människa uppenbarar en viss möjlighet, tillhör det faktiska snarare än det blott möjliga), men han är inte ansvarig för dessa blotta möjligheter i sig själva. För att vara övertydlig: om jag dödar dig kommer jag att hamna i finkan — jag betraktas som dådets ”upphovsman” eller förövare — men om min rollperson dödar din rollperson händer ingenting. Det faktum att en viss fiktiv person dödar en annan har ingen upphovsman — det är bara en av de redan befintliga oändliga möjligheterna inom det blott möjligas domän.

Hur uppstår då dessa oändliga möjligheter? Vi har redan beskrivit dem som så, att de utgör kombinationer av det mänskliga förståndets kategorier. Om det överhuvudtaget existerar en ”upphovsman” för dessa kategorier, så är det naturligtvis ingen enskild människa, utan alla människor, eller snarare människan som sådan.

Det är förvisso sant att det alltid är någon enskild människa som väljer att uppenbara en viss kombination av kategorier snarare än en annan. Det intressanta är ju dock emellertid sällan detta val, utan den kombination som detta val ger uttryck för. Och kombinationen har i sig ingen upphovsman. Det är sällan vi ställer någon till svars för att ha gett upphov till en kombination snarare än en annan — och även när vi gör det, beror det kanske på att vi är i övermått benägna att tillämpa vårt sätt att bedöma människor i moraliska sammanhang på kreativa sammanhang, eftersom de tidigare är så viktiga för vad det innebär att vara tillsammans med andra människor. Kombinationerna i sig är vad som är det viktiga, och den enskilda människan ger enbart röst åt dem. På så vis förlorar hon sin betydelse som enskild människa, som enskild individ, när hon ger uttryck för det allmänmänskliga — hon blir en avatar för det allmänmänskliga, för Leken, för kategoriernas ständiga spel. Detta gäller i synnerhet för rollspel, där de kombinationer som uttryckes så ofta är schablonartade, välbekanta, återkommande variationer på ett tema, och där de ofta genereras inte av någon enskild spelare vid spelbordet, utan gemensamt av hela gruppen — en flerröstad berättare som ger röst åt hela mänskligheten.

I rollspelsberättandets flerröstade karaktär kan man ana Leken själv, såsom det mänskliga förståndets kategoriers eget spel — befriat från alla band till enskilda berättare, enskilda upphovsmän; det ständiga röstlösa spel som pågår i varje kombinatoriskt system (i vårt fall: det mänskliga förståndet) och som människan bragte till världen och förlorade kontrollen över i det ögonblick hon lärde sig tala.

Spelmakaren

Leken är ”Öppen”. Den utgör inget slutet system, som är väl avgränsat mot andra mänskliga aktiviteter, utan inkorporerar gladeligen alla dessa aktiviteter, om än inom citationstecken (som vi redan pratat om). Vissa av dessa aktiviteter är redan inom citationstecken, d.v.s, utgör redan andra instanser av Lek. Så kan rollspelsmötet t.ex. inkorporera element från skönlitteraturen. Detta kan göras på så vis, att man helt enkelt behåller citationstecknen, och alltså talar om t.ex. en ”drake” på samma sätt som en viss roman talar om en ”drake”, eller så kan man tillfoga ett ytterligare par citationstecken och alltså tala om en ””drake”", det vill säga en ”drake-såsom-den-omtalas-i-den-här-romanen”.

Lekens öppenhet har en särskild betydelse för rollspelsmediet i fråga om relationen mellan spelmöte och rollspelsbok. Vi börjar alltså nu närma oss det, som förr eller senare kommer att utgöra den här artikelseriens huvudsakliga ämne, nämligen rollspelsdesign (vilket ju innebär att skriva rollspelsböcker). Lekens öppenhet innebär nämligen att rollspelsboken är en del av Leken. Rollspelsboken, med dess regler, världsbeskrivning etc., befinner sig inte på någon nivå ”ovanför” spelmötet, utan är en del av samman Lek som spelmötet självt. Rollspelsboken utgör en viss kombination av kategorier, som kan överföras till de kombinationer som utgör spelmötet genom en serie operationer. Reglerna för dessa operationer är aldrig huggna i sten, utan är alltid föremål för förhandling mellan Lekens olika deltagare, varav bokens författare (singularis eller pluralis) alltid bara utgör (och detta är själva poängen) en (eller några).

Spelmakaren kan färdigställa regler för hur materialet i spelboken skall användas, men hans auktoritet är inte större än någon annan av lekens deltagare. I en viss bemärkelse är den rentav mindre. Det är nämligen så, att spelmakaren bara är spelmakare på nåder av den presumptive läsaren. En skönlitterär författare är detta, även om ingen någonsin läser den bok han skriver, men en spelmakare är i en viss väldigt viktig mening bara en spelmakare, om folk faktiskt spelar hans spel. Ett rollspel som inte spelas är inget rollspel alls — bara en uppsättning döda bokstäver, en text. Boken är varken ett nödvändigt eller ett tillräckligt villkor för spelet, men spelet är ett nödvändigt villkor för att boken ska vara en spelbok.

I den mån en skönlitterär författare deltar i Leken, är han, i enlighet med vår diskussion ovan, inte en upphovsman till sitt verk. Dock är han åtminstone vad vi skulle kunna kalla en ”avslutsman”, eftersom han, genom att föra ned sina ord på papper, har utfört ett värv som i stort sett skulle kunna innebära slutet för all vidare Lek. Så ej fallet med rollspelsmakaren. Rollspelsmakaren kan inte nöja sig med att föra ned sin text på papper: hans text måste användas som utgångspunkt för ett spel, eller också är han ingen rollspelsmakare. Rollpelsmakaren kan inte ta tillflykt till sin individuella existens: hans värv förutsätter andra människor som kan föra Leken vidare. Som enskild person är han enbart en skriftställare — rollspelsmakare blir han först när han tillåter sig att vara ett verktyg för Leken, tillåter Leken att tala genom honom.

Härav följer, att rollspelsmakarens första dygd är ödmjukhet. Den mest hedervärda inställningen för en rollspelsmakare är att skriva sitt rollspel i vetskap om att hon bara ger sitt eget bidrag till en Lek, som i slutändan även måste Lekas av andra för att förtjäna namnet ”rollspel”, och att hennes bok inte utgör någon makt med auktoritet att befalla, utan tvärtom en tjänare som endast underdånigt kan be om uppmärksamhet. Spelmakarens uppgift är inte att förstelna, utan att sätta i rörelse, inte att ange förutsättningar, utan att delta. I den mån rollspelshobbyn idag är fast i klorna på en ”rollspelsbokens fetischism” — en föreställning om att rollspelsböcker utgör hobbyns primus motor och högsta auktoritet — bör det alltså vara varje samvetsgrann rollspelsmakares uppgift att försöka bekämpa denna fetischism via dess egen primära vektor, det vill säga, rollspelsboken själv. Att skriva rollspelsböcker som omöjliggör sin egen maktställning. Vad detta skulle kunna innebära i konkret rollspelsskapande ska jag behandla i senare artiklar.


Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.