Mot ett nytt paradigm för rollspelsdesign. 3: Spelvärlden

(Föregående del)

Jag vill nu diskutera spelvärlden. Låt mig börja med att fästa er uppmärksamhet på att ordet ”spelvärld” kan syfta på flera olika saker, som uppstår när man spelar ett rollspel. En spelvärld kan vara, bland annat:

  1. En fiktiv värld, som beskrivs av en rollspelsbok.
  2. En fiktiv värld, som beskrivs av spelarna under spelets gång, eventuellt under inflytande av en rollspelsbok.
  3. En text i en rollspelsbok.

Om vi verkligen ska få någon fason på spelvärlden och dess roll i rollspelsmediet, måste vi hålla i sär de här tre olika innebörderna av ordet ”spelvärld” i vår kommande diskussion. Jag tänker kalla dem spelvärld 1, spelvärld 2 och spelvärld 3.

Vi konstaterade i första delen av denna artikelserie, att Leken är öppen, med vilket vi menade att Leken inte började vid något bestämt tillfälle och upphörde vid något annat, isolerat från alla föregående och efterkommande instanser av Lek, utan att alla Lekar hänger samman. Detta satte vi i relation till det specialfall av Lek, som rollspel utgör, på så vis att vi konstaterade att även rollspelsmakaren deltar i Leken, och att den text som hans rollspel består i är hans bidrag till Leken. Om vi ska vara trogna denna idé, måste en följd bli att rollspelsboken ska lyda under samma principer som rollspelandet i övrigt. Vilka principer är då detta? Vi kan lista några, som intuitivt ger sig tillkänna.

  • Rollspelet är dynamiskt, det vill säga föränderligt. Det är förstås svårt att göra en spelbok som är dynamisk — en spelbok är en text och den kommer inte att förändras när den väl är publicerad. Vi har emellertid inte krävt att spelboken ska vara som rollspelandet, bara att den ska lyda samma principer som rollspelandet. I detta fall kan vi formulera det så, att rollspelsboken ska lyda föränderlighetens princip. Rollspelsboken ska, annorlunda uttryckt, möjliggöra eller uppmana till förändring. Den särskilda sorts förändring som tillhör rollspelet är det fiktiva skeendet eller berättelsen.
  • Rollspelet är kombinatoriskt, det vill säga, det består av ett (oändligt) antal diskreta enheter som kombineras på olika sätt. Detta var vad vi ägnade större delen av artikel 1 åt att komma fram till. De diskreta enheterna i fråga är vad vi kallat det mänskliga förståndets kategorier, och till dem hör bland annat schabloner och troper. Rollspelsboken måste därför möjliggöra kombinatorik, genom att presentera sitt innehåll — i största möjliga utsträckning — som en uppsättning diskreta enheter.
  • Rollspelet är, som vi redan konstaterat, öppet. Det tar beredvilligt in influenser från andra håll. Rollspelsboken får inte motverka denna öppenhet genom en artificiellt pålagd slutenhet, utan måste tvärtom själv vara öppen mot andra delar av Leken.

Låt oss diskutera dessa tre punkter i större detalj, hela tiden med ögat fäst på spelvärlden.

Föränderlighet

Leken är till sitt själva väsen föränderlig. Vi har definierat Leken som ”ett utforskande av det blott möjligas domän”, och i själva detta ord, ”utforskande”, ligger en tanke om rörlighet, om ständig förändring. Leken måste ständigt gå från en punkt i det blott möjliga till en annan.

Rollspelsmakaren deltar i Leken. Hans verk får med andra ord inte bli slutpunkten på Lekens rörelse — det måste vara ett led i sagda rörelse, ett led som pekar framåt mot nästa led. Rollspelsboken kan, som vi redan konstaterat, inte i sig vara rörlig (möjligheterna till detta — t.ex. spelvärldar som kontinuerligt utvecklas genom Internetmaterial, wikis etc. — är förvisso väldigt intressanta, men för närvarande ska vi bortse från dessa möjligheter och fokusera på den traditionella spelboken). Den kan dock vara sådan att den sätter i rörelse.

Vad kan detta innebära för spelvärldens vidkommande? Vissa spelvärldar saknar eget liv; de är bara döda skådeplatser för de berättelser som äger rum i dem och som det är upp till spelarna att skapa. Spelvärlden erbjuder måhända en uppsättning förutsättningar för dessa berättelser, men de skapar inte själva några berättelser — de är bara vidsträckta dockhus där allting redan är arrangerat, men där det är upp till spelaren att sätta dockorna i rörelse. Sådana spelvärldar ska vi inte skapa. Tvärtom ska vi skapa spelvärldar vars varje beståndsdel antyder hur just denna beståndsdel kan föra Leken vidare. Givet t.ex. en fantasyvärld, skall en stad aldrig beskrivas som en statisk plats, utan alltid som ett pågående skeende, ett medel för att uppnå ett mål (för rollpersonerna), ett mål i sig, etc. Beskrivningen av Staden bör aldrig lämna läsaren i ovisshet om hur denna stad kan användas i spelet.

Spelbokens text (variant 3 av vår inledande lista över möjliga betydelser av ordet ”spelvärld”) beskriver en viss kombination av ”det mänskliga förståndets kategorier”. Föränderlighet innebär möjligheten att från denna kombination alstra nya kombinationer. Detta alstrande sker dock aldrig helt slumpmässigt utan alltid i enlighet med några principer eller regler. Vi kommer att komma in mycket på denna punkt längre fram i artikelserien — detta med principerna och reglerna för spelets föränderlighet — och därför ska vi inte uppehålla oss längre än nödvändigt vid denna punkt just nu.

Kombinatorik

Leken innebär ett kombinatoriskt spel med diskreta beståndsdelar, och därför måste spelboken i sig ha en diskret struktur. Den måste i första hand erbjuda läsaren beståndsdelar (byggstenar, legoklossar).

Detta betyder inte att spelvärlden, i bemärkelse 1 ovan, inte kan utgöra ett sammanhängande helt. Vårt nya paradigm tillåter inte bara spelvärldar som är rena kataloger av olika företeelser, likt en monstermanual till D&D med monster från Aboleth till Zombie. Alla spelvärldar, även de som tycks utgöra intrikat sammanvävda organiska helheter, utgör redan kombinationer av diskreta beståndsdelar. Vår uppgift som spelmakare är i första hand att tydliggöra denna redan befintliga diskreta struktur. Här blir skillnaden mellan spelvärlden i bemärkelse 1 och bemärkelse 3 ovan av högsta vikt. När det kommer till den kombinatoriska aspekten av Leken, är vår uppgift som spelmakare i första hand att blottlägga, i vår text (spelvärld 3), den diskreta struktur som ”redan” finns i vår fiktiva skapelse (spelvärld 1). Jag sätter ”redan” inom citationstecken här för att markera att det inte nödvändigtvis handlar om någon tidsföljd — spelvärlden behöver inte ”tänkas ut” innan den skrivs ned — utan en helt och hållet logisk följd — fiktiva skapelser är nödvändigtvis kombinatoriska, men bara tillfälligtvis nedskrivna i en rollspelsbok.

Spelmakarens uppgift är alltså att tillhandahålla spelvärldens viktigaste kategorier. Vilka är då de ”viktigaste”? Det är inte de vanligaste — för även om småsten är mycket vanligt i spelvärlden, är de inte förtjänta av beskrivning i en spelbok. Inte heller är de mest schablonartade de viktigaste. Om spelvärlden t.ex. innehåller alver (en väldigt typisk schablon i fantasyvärldar) förtjänar detta kanske ett omnämnande, men definitivt ingen utförlig beskrivning — alla vet redan vad en alv är, och behöver inte ägna tid åt att lära sig det än en gång. De viktigaste kategorierna är istället de som är mest användbara, där ”användbarhet” är en funktion, dels av hur mycket spelarna kan tänkas vilja använda dem, dels hur svårt det vore för dem att göra detta på egen hand. Vi ser genast att dessa två principer delvis står i motsättning till varandra. Alver kan t.ex. tänkas komma att användas väldigt ofta i ett fantasyspel, men spelarna behöver som sagt ingen information om dem eftersom de redan vet hur alver fungerar. Å andra sidan kanske spelmakaren har kommit på en väldigt apart religiös kult och ägnat oräkneliga timmar åt att utveckla dess intrikata sedvänjor — det vore i sanning svårt för spelarna att komma på en sådan idé, men det är också osannolikt att de kommer att använda den särskilt mycket och den hör därför inte hemma i spelboken.

När vi så konstaterat vilka kategorier spelmakaren ska tillhandahålla, bör vi nu behandla hur dessa kategorier skall framställas. Här kan vi återknyta till avsnittet om föränderlighet ovan: varje kategori bör beskrivas så, att den inkorporerar principerna för sin egen rörlighet. Kategorierna skall ju kombineras med andra kategorier, och bör alltså redan i sina beskrivningar innehålla ”hänvisningar” till denna möjlighet till kombination, liksom legobiten har pluppar och hål som gör det möjligt att kombinera den med andra legobitar. Varje diskret kategori bör alltså redan vara utformad så, att den vid spelets början kan ta sin plats i det kombinatoriska spelet. Återigen tänker jag skjuta diskussionen av reglerna och principerna för detta spel på ett senare inlägg.

Öppenhet

Vår tredje princip är öppenhet. Spelvärlden får inte vara sluten, på så vis att inget nytt kan tillkomma och inget gammalt kan försvinna. Öppenhet betyder två saker: dels, att spelvärlden utgör ett led den dynamiska Leken — detta har vi redan behandlat ovan under rubriken ”föränderlighet” — dels, att spelvärlden såsom kombination av kategorier tillåter att dess kategorier samspelar med andra kategorier, som inte finns beskrivna i spelboken utan som spelarna hämtar från den outsinliga källa som vi kallat ”det mänskliga förståndet”. Det hör till Lekens själva natur att den rör sig i ett oändligt rum — det blott möjligas domän. Varje försök att inskränka denna oändlighet är att motarbeta rollspelsmediets inneboende potential, och tycks mig både kontraproduktivt och förmätet.

Översatt i konkret speldesign betyder detta, att regelboken bör försöka undvika att säga ”nej”, försöka undvika att försvåra samspelet mellan de i boken beskrivna kategorierna och de övriga tänkbara kategorier, som spelarna kommer att föra med sig till spelbordet. I någon mån är detta förstås oundvikligt, men det är viktigt att inte göra det på pin kiv. Som vi sa tidigare, är spelmakarens främsta dygd ödmjukhet. En viktig aspekt av denna ödmjukhet är att lita på spelaren, lita på hennes förmåga att ta tillvara på de av spelet erbjudna kategorierna och göra något eget av dem. Spelmakaren har bara makten över spelvärld 1 och spelvärld 3 — Ansvaret för spelvärld 2, däremot, bör hon lämna i spelarnas händer.

5 kommentarer till “Mot ett nytt paradigm för rollspelsdesign. 3: Spelvärlden”

  1. Snigel säger:

    Med risk för att låta gnällig: Kan vi inte det här redan? Det jag tycker att du gör här är att sätta ord och teori på sådant som känns relativt uppenbart om man tänker efter lite när man bygger spelvärldar (vilket inte alla gör då, men jag hoppas att det inte är ditt huvudsyfte att ändra på detta för då kommer du nog att bli besvikken). I vilket fall är det relevanta och vettiga saker och jag vill plocka fram några och kommentera.

    ”De viktigaste kategorierna är istället de som är mest användbara, där “användbarhet” är en funktion, dels av hur mycket spelarna kan tänkas vilja använda dem, dels hur svårt det vore för dem att göra detta på egen hand. ”

    Det här är mycket intressant oc det blir det just eftersom att det kanske är självklart, men mycket lättare att se när du använder de ord du gör. Jag har på sistone upptäckt att jag försummar den sista lite grann och försöker ändra på det i Magneter och mirakel just nu (jag försöker ställa mig frågan vad jag som spelledare eller spelledare skulle vilja slippa göra om man vill använda någonting ur boken; sedan försöker jag göra det åt dem).

    Den andra delen här är betydligt knivigare, efterom det är väldigt, väldigt svårt att veta vad spelarna tycker är viktigt, häftigt och vad de därför kommer att spendera tip på. Hur vet du som spelskapare att spelarna inte är intresserade av att spela en kampanj som bara handlar om livet under sagda religion och där en utstuderad beskrivning skulle vara till extremt stor hjälp, eftersom spelledaren helst vill slippa att skriva det själv?

    ”Det hör till Lekens själva natur att den rör sig i ett oändligt rum — det blott möjligas domän. Varje försök att inskränka denna oändlighet är att motarbeta rollspelsmediets inneboende potential, och tycks mig både kontraproduktivt och förmätet.”

    Jag är osäker på om jag inte förstår eller om jag inte hänger med. Själv är jag ju fast övertygad om att kreativitet utan ramar eller gränser suger otroligt mycket, särskilt i rollspel. Jag tycker att de fundamentala, negativa definitionerna av spelvärlden är bland det viktigaste som finns (nej, i det här spelet finns ingen magi; nej, det finns ingen metall i den här världen).

    Utöver detta håller jag förstås med om att man inte ska säga nej (det är ju samma regel som för spelledaren i allmänhet, och lite av liknande skäl). Det är dessutom alltid mycket roligare att läsa om vad man kan göra än om vad man inte kan göra. På en grundläggande nivå tyckre jag dock att ”nej” är bland det viktigaste av en världs grundstenar.

    I och med den här artikeln börjar det också bli tydligt vartåt du strävar och hur du tänker använda tidigare teori till att faktiskt säga något (om än inte världsrevolutionerande). Jag tycker att ditt projekt är beundransvärt (det är därför jag bemödar mig med att kommentera). Att demontera någonting alla tror att de känner till, fundera igenom dess grundläggande principer och sedan bygga upp det på nytt är svårt, nyttigt och kanske också förvirrande. Heja, heja!

  2. Karl Bergman säger:

    Som det sista inlägget i min serie har jag tänkt skriva en ”jämförelse med traditionen”, där jag ska försöka säga vad jag anser är nytt i mina idéer i jämförelse med både den ”traditionella traditionen” och ”indie-traditionen”. Då kommer man att kunna se i vilken mån jag tror mig säga något nytt. Men nej, det är klart att någon fullständig omvälvning kommer det knappast att bli tal om. Däremot skulle jag vara mycket nöjd om mina idéer kunde bli utgångspunkt för en dylik omvälvning, vilket är tanken med ”Mot…” i artikelseriens titel. En nödvändig förutsättning för en sådan omvälvning tror jag nämligen är en grundlig konceptualisering av marken man står på. Men nog om mina anspråksfulla dagdrömmar, nu.

    ”Den andra delen här är betydligt knivigare, efterom det är väldigt, väldigt svårt att veta vad spelarna tycker är viktigt, häftigt och vad de därför kommer att spendera tip på.”

    Det är en bra poäng. Jag tror inte att jag egentligen tänkte mig att det skulle gå att mäta viktighet och häftighet på något objektivt sätt. Det var nog därför jag använde uttrycket ”tänkas vilja…” — man måste ju i alla händelser som spelskapare göra en personlig estetisk bedömning, och jag förespråkar knappast en designkultur där spelmakare ständigt försöker tillfredsställa så många läsare som möjligt utefter några slags statistiska grundvalar. Men bra att du ändå påpekar detta — jag tror att jag ska skriva ett till inlägg om världsskapande som ska ta upp det ”substantiella”, det fiktiva innehållet, till skillnad från det här inlägget som ju bara diskuterar de rent ”formella” principerna för hur en värld skall byggas.

    ”Jag tycker att de fundamentala, negativa definitionerna av spelvärlden är bland det viktigaste som finns”

    Jättebra poäng, och lustigt nog sa jag precis samma sak till Svante i en diskussion vi hade på GothCon. Jag tror dock att de två inte nödvändigtvis behöver motsäga varandra. Det är trots allt, vare sig man vill det eller inte, alltid möjligt för spelaren att säga ”joho, det finns visst metall” — och då, tror jag att jag menar, bör inte spelets struktur motarbeta spelaren mer än nödvändigt, när han vill införa metall. Jag har iofs svårt att riktigt se konkret vad det skulle innebära att ha ett spel vars struktur motarbetar införandet av metall i spelvärlden. Det är möjligt att jag bara menar att man bör försöka sträva efter att göra sin värld modulär och undvika onödiga korsberoenden, vilket ju är tillräckligt obvious för att kanske egentligen inte förtjäna en plats i ett projekt med ambitioner som dettas, men vi får se :)

  3. Snigel säger:

    ”Det är en bra poäng. Jag tror inte att jag egentligen tänkte mig att det skulle gå att mäta viktighet och häftighet på något objektivt sätt.”

    Nej, förstås inte, men det är ju ändå en bedömning som spelskaparen måste göra och som kan vara otroligt svår. Vad jag menar är att det är nyttigt att se vilka faktorer man ska väga in, men det behöver inte ge något i praktiken om de är för svåra att uppskatta. Den andra faktorn är ju dock mycket lättare, även om inte den heller är självklar.

    Här kan man ju fundera lite på målgrupp också. Genom att för sig själv (och för andra) bestämma att spelet ska handla om något speciellt har man ju redan där prioriterat bort en massa människor som inte tycker att det är häftigt med zeppelinare, apor eller vad det nu är man siktar på. Målgrupp är något vi som spelmakare (i alla fall indiespelsmakare) funderar ganska lite på, vilket förstås är fullt naturligt (jag skriver ju spel som jag tycker är häftiga och sedan ger jag fan i om någon annan tycker det är det eller inte så länge spelet är bra förutsatt preferenser som liknar mina; det vill säga, jag vill att mitt spel ska vara bra utifrån de mål jag sätter upp). Det är dock ett intressant ämne i sig; kommer du att skriva någonting om det, tro?

    ”En nödvändig förutsättning för en sådan omvälvning tror jag nämligen är en grundlig konceptualisering av marken man står på. Men nog om mina anspråksfulla dagdrömmar, nu.”

    Det troligaset är väl att folk fortsätter spela som de alltid gjort och att eventuell förändring mest sker på grund av slump eller enskilda individers påverkan. Det du kan hoppas på är att bli en av dem eller påverka de där fåtalet.

    Dock tycker jag som sagt att ditt projekt är beundransvärt oavsett om du faktiskt uppnår något substantiellt på rollspelsscenen eller inte. Du måste ju börja någonstans.

    ”spelets struktur [bör inte] motarbeta spelaren mer än nödvändigt”

    Här är ordet ”nödvändigt” det intressanta, skulle jag tro. Jag tror det här handlar om attityd och stil snarare än faktiskt innehåll. Allting man skriver exkluderar ju på sätt och vis någonting i spelvärlden som skulle kunna varit där istället. Om jag säger att det finns hundratals pirater i norr har jag ju strukit möjligheten att det där finns ett fridfullt paradis bebott av nymfer.

    Jag tror vi håller med varandra här i alla fall, eftersom ett spel med tydliga modulära bitar blir mycket lättare att ändra och hantera för en spelgrupp. Jag tänker själv så att jag förser spelarna och spelledaren med två saker. Först ett skelett, där man kan hänga upp intressanta saker på. Det här talar på en grundläggande nivå om vad världen är och vad den inte är, samt hur dessa saker hänger ihop.

    Sedan försöker jag spotta ur mig många coola och användbara saker som går att hänga upp på det här skelettet och på så sätt att passa in i helheten. Jag försöker göra det på ett sätt så att det visar exempel på hur någonting kan vara på ett ställe, snarare än att tala om allmänna regler. Det enklaste exemplet är väl att om spelvärlden är en stad beskriver man först saker extremt övergripande och sedan väldigt detaljerad (ett värdshus, en kloak, ett slott), men man skiter helt i mellansteget där man talar om hur saker fungerar på en detaljerad nivå (hur värdhus i staden generellt ser ut, hur stadens vattensystem fungerar och vilka adelsfamiljer som finns och vilka typer av boningar de har).

    Men det här vet du redan!

  4. Links: story hour and theory « Cogito, ergo ludo. säger:

    [...] I’ve written before. Links: Första (and English translation for convenience), andra, tredje post. I might comment on them later, should I manage to understand all of them. (The first one [...]

  5. Hvad Fat Man Down ikke er « Stemmen fra ådalen säger:

    [...] Apropos live-rollespil og bordrollespil, så er Knudepunktsbogen 2009 er at finde her. Igen i år har der sneget sig nogle artikler ind omkring bordrollespil, hvilket jeg ser som en positiv ting. Apropos teorier har en svensker kastet sig udi at diskutere, hvad rollespil er (del 1, del 2, del 3). [...]

Lämna ett svar