I förra delen av denna artikelserie pratade jag om Leken, som ett utforskande av det blott möjligas domän; ett utforskande där den enskilde deltagarens individuella identitet är av underordnad betydelse, i förhållande till det allmänmänskliga som talar genom honom.
Jag ska nu utveckla dessa tankar.
Det blott möjliga och dess struktur
Det kan börjas med att konstatera, att beskrivningen ”ett utforskande av det blott möjligas domän”, min definition av Leken, förstås inte bara är tillämpbart på rollspel. Till de aktiviteter som uppehåller sig vid det möjliga, snarare än det faktiska, hör bland annat litteraturen, teatern, filmen och i viss mån även de plastiska konsterna (i den mån de är föreställande och inte bara producerar nya faktiska kombinationer av materia, som t.ex. en nonfigurativ skulptur).
Att ”uppenbara” det blott möjliga och att ”återge” något som verkligen har hänt, något faktiskt, är två aktiviteter som inte helt och hållet går att skilja åt. Detta skall inte tolkas så, att det inte går att göra någon åtskillnad mellan det faktiska och det kontrafaktiska, som om denna skillnad i sig vore kontrafaktisk och overklig — detta vore ju en uppenbar självmotsägelse. Snarare handlar det om att det blott möjliga och det faktiska ständigt står i förbindelse med varandra. Den förbindande länken är samtidigt den överordnade kategori, som omfattar de bägge, nämligen det möjliga överhuvudtaget: det är ju så att det faktiska samtidigt alltid a fortiori också är möjligt (se även). Detta kan man lätt inse, om man betänker att det enklaste sättet att avgöra huruvida något är möjligt, är att försöka förverkliga det. När någonting blir faktiskt, är detta bevis nog för att det var möjligt hela tiden.
Det blott möjligas domän är domänen av det som skulle kunna vara faktiskt, men inte är det. I Leken utforskar vi det blott möjliga, men vi gör det alltid med ett öga riktat mot det faktiska. Att detta är fallet, beror på människans dubbla natur. Människan är både något som är, här och nu, en faktiskt existerande varelse; och samtidigt något som skulle kunna vara, en potentialitet, en uppsättning möjligheter. Människan är, men människan har också ständigt möjligheten att bli något annat. Annorlunda uttryckt, står människan alltid med en fot i det möjliga och den andra i det faktiska. När människan, i leken, befinner sig i det blott möjliga, är hon ändå alltid riktad mot det faktiska, i form av exempelvis en önskan, en varning, en parodi eller en försköning. När människan banar sin väg genom det möjliga, kommer hon ständigt att titta över axeln tillbaka till det faktiska, och välja sin väg efter vad hon ser.
Vi har talat om att det blott möjligas beståndsdelar är det mänskliga förståndets kategorier. Dessa kategorier är oändligt många och oändligt skiftande, men i Leken kommer trots detta vissa av dem att användas oftare än andra. Ingen kan dock säga a priori vilka dessa kategorier kommer att vara: detta kommer bara att framkomma i Leken själv. Leken kommer att framhäva de kategorier som bäst passar dess syften, och dessa kategorier kommer sedan att stå i förgrunden, att enkelt plockas upp i framtida Lekar. På så vis skapas schabloner och troper, som utgör Lekens mest grundläggande råmaterial. Tänk återigen på analogin med legobitarna, som jag beskrev i mitt förra inlägg. Vissa legobitar är vanligare och mer användbara än andra, till exempel de små bitarna med fyra gånger fyra pluppar. Skillnaden mellan lego och Leken är att den senares schabloner och troper inte är vanliga och mer användbara genom någon inre logik hos Leken som abstrakt princip, eller genom några egenskaper hos dem själva: de är shabloner och troper av helt och hållet historiska skäl, de är schabloner och troper för att de har framhävts av Leken under dess historiska utveckling. Detta medför också att vilka beståndsdelar som är schabloner och troper kommer att kunna förändras under Lekens gång.
Förutom schablonerna och troperna finns ett brett register av möjliga kategorier, med vars hjälp Leken kan lekas. Det är emellertid så, att ju märkligare och mer aparta dessa kategorier är, desto svårare kommer de att vara att föra fram i Leken, desto mindre benägna kommer de att vara att komma med i Leken, och desto svårare kommer de att vara att sammanfoga med andra kategorier om de väl dyker upp. Dessa svårigheter förstärks i just precis rollspelsmediet, inte minst till följd av två faktorer: 1) Rollspelets brådska, som beror på dess improviserade karaktär, och som till skillnad från exempelvis litteraturen inte tillåter omsorgsfull eftertanke rörande vilka kategorier som ska komma till bruk och hur de ska kombineras, 2) rollspelets flerröstadhet, det vill säga det faktum att rollspel spelas av flera deltagare samtidigt, vilken kräver att de kategorier som kommer i spel i så stor utsträckning som möjligt ska kunna bemästras, inte bara av den enskilde spelare som först för fram dem, utan av alla vid bordet.
* * *
Härmed hoppas jag ha kunnat avsluta denna inledande teoretiska del. Härnäst ska jag börja tala mer konkret om rollspelsdesign, och mer specifikt om spelvärlden.
april 20, 2009 kl 12:11 e m
Ja, det här blev ju ganska mycket mer begripligt, speciellt andra halvan. Jag förstår inte tillräckligt mycket för att komma med någon vettig kritik eller några djupa insikter, men jag kan nicka lite då och och tänka ”det ska bli kul att se vad han tänker göra av det här”.
april 24, 2009 kl 5:24 e m
[...] of something I’ve written before. Links: Första (and English translation for convenience), andra, tredje post. I might comment on them later, should I manage to understand all of them. (The first [...]
april 26, 2009 kl 6:32 f m
[...] ting. Apropos teorier har en svensker kastet sig udi at diskutere, hvad rollespil er (del 1, del 2, del [...]